Síðasta þema valfagsins Hönnun og tækni skólaárið 2017-2018 var tækjaforritun. Sphero SPRK+ kúlurnar urðu fyrir valinu og fengu nemendur tækifæri til að prófa sig áfram við stýringu þeirra, bæði með frjálsri aðferð og Blockly forritun. Í síðasta tímanum fyrir sumarfrí var svo sett upp þrautabraut þar sem keppt var um besta tímann.
Þó að Sphero kúlurnar séu skemmtilegar voru nemendur sammála um að virkni þeirra væri frekar ónákvæm. Mið hverrar kúlur spilar örugglega þar inn í en einnig voru uppi hugmyndir um að hleðslan, sem dugar mest í 40 mínútur hverju sinni, hefði áhrif á t.d. hraða ef miðað er við byrjun tímans og lok hans. Vonandi er þetta eitthvað sem verður lagað með frekari þróun.
0 Comments
Sýndarveruleiki (e. Virtual Reality/VR) er eitt af tískuorðunum í menntun þessa dagana. Síðustu ár hafa fyrirtæki í bransanum keppst við að þróa sýndarveruleikagleraugu, annars vegar ódýrari fyrir snjallsíma og hins vegar dýrari eintök sem tengjast við öflugar leikjatölvur. Ef horft er á söguna þá eru þessi tól, sem eiga að sýna okkur stað sem er fjarri okkar raunveruleika og/eða staðsetningu, þó ekki ný af nálinni. Stóru 360° málverkin sem máluð voru á 19. öldinni af hinum ýmsu orrustum og atburðum voru hugsuð til að staðsetja áhorfandann í miðri atburðarásinni. Tæknin sem Google Cardboard og önnur ódýrari gleraugu byggja á var líka þróuð á 19. öldinni, nánar tiltekið árið 1838 þegar Charles Wheatstone sýndi fram á heilinn vinnur þrívídd úr þeim tveimur tvívíðu myndum sem augun senda honum í hvert skipti. Með því að horfa á tvær tvívíðar myndir hlið við hlið í gegnum ákveðið tæki (e. stereoscope) þá væri hægt að blekkja hann til að vinna úr þeim í þrívídd. Og sumir segja að það hafi lítil breyting átt sér stað á þeim rúmlega 100 árum síðan fyrstu "gleraugun" voru hönnuð. Eins og með svo margt annað þá fór þróun og rannsóknir á sýndarveruleika á flug þegar herinn fékk áhuga á að nýta tæknina til að þjálfa hermenn sína betur fyrir síðari heimsstyrjöldina. Og það hefur auðvitað margt breyst á þessum 150 árum en ég er þó sammála þeim sem segja að tæknin sé komin of stutt á veg til að þetta sé málið 100% málið í menntunargeiranum. Mun það verða það? Örugglega, en tæknin til að ná fram þeim áhrifum sem alvöru sýndarveruleiki á að stuðla að er því miður alltof kostnaðarsamur ennþá.
Það þýðir þó ekki að við eigum ekki að leika okkur með "sýndarveruleika", þó hann sé bara mögulegur að hluta til. Það sem ég er spenntust fyrir þessa dagana eru þau fyrirtæki sem bjóða upp á lausnir þar sem notendur eru að búa til sínar eigin VR upplifanir. Með það fyrir augum kynnti ég VR fyrir báðum hópum í Hönnun og tækni. Margir höfðu prófað svona gleraugu, misgóð og misdýr, en enginn hafði skoðað lausnir sem buðu upp á eigin hönnun. Eins og svo oft áður þá var ég búin að kanna hvað væri í boði og setti upp þrjú verkefni sem nemendur gátu valið um á eftirfarandi þremur vefsíðum:
Allir nemendurnir völdu á endanum á vinna í CoSpaces. Ég nýtti mér ókeypis aðganginn að CoSpaces EDU þar sem kennarar geta búið til svæði, gefið nemendum kóða og skoðað verkefni þeirra eftir því sem líður á vinnuna. Ég mæli þó óhikað með PRO aðganginum ef skólar ætla að nýta kerfið, a.m.k. fyrir miðstið og unglingastig. Annars verður þetta frekar þreytt fljótt, enda kerfið sett upp svo yngri nemendur geti auðveldlega unnið í því. Helsti kosturinn við PRO aðganginn eru fleiri hlutir til að vinna með, óhindraðir kóðunarmöguleikar og aðgangur að "eðlisfræðihlutanum" sem virðist mjög spennandi til að setja upp sýndartilraunir. Haustið 2018 eru einnig spennandi hlutar að gerast þar sem CoSpaces er komið í samstarf við Merge Cube um forritun fyrir kubbinn. Örtölvur voru (samkvæmt Wikipedia) aðgreindar frá öðrum tölvum á 7. og 8. áratug síðustu aldar með því að taka fram að þær væru búnar örgjörva. Þetta skilgreining hefur eitthvað misst merkingu sína þar sem flestar, ef ekki allar, tölvur eru núna búnar örgjörva. Önnur skilgreining á Wikipedia er sú að að örtölva sé tölva í einni kísilflögu og nýtt í ýmsum rafbúnaði. Heitið hefur fengið endurnýjun lífdaga í gegnum aukna notkun almennings á tölvum eins og Arduino, Raspberry Pi og síðast Micro:bit frá Microsoft. Það var einmitt fyrsta verk nemenda í þema #3 í Hönnun og tækni að leika sér aðeins með Micro:bit tölvurnar í gegnum verkefni á vef KrakkaRÚV. Einungis tveir nemendur höfðu eitthvað forritað áður og því var Micro:Bit hentugt myndrænt umhverfi með einfaldri, beinni endurgjöf til að gefa öllum smá sjálfstraust í forritun í einn tíma. Við tókum einnig einn tíma í rafrásagerð með pappír, rafleiðnilímbandi og LED ljósum. Mér fannst það góður undirbúningur fyrir Arduino tímana sem framundan voru þar sem þeir fela í sér sömu hugsun þegar kemur að rafmagni. Auk þess var bara skemmtilegt að slökkva á tölvunum einu sinni og vinna eitthvað í höndunum. Við erum ekki búin að vera nægilega dugleg við það. Ég fann einfalda mynd frá vefsíðunni MakerSpaces.com fyrr á skólaárinu sem hentar til að láta nemendur fylgja eftir þegar þeir eru að byrja. Á henni er þó "gat" vinstra megin í rafrásinni sem ég hef ekki getað áttað mig á og því hef ég fyllt upp í það í myndvinnsluforriti. Þegar nemendur eru búnir að fá ljós með þessari einföldu rafrás er hægt að byrja að prófa sig áfram með tvö eða fleiri LED ljós og fleiri batterí. Út frá því er hægt að ræða um leiðni og hvernig orka tapast/nýtist á leiðinni og því ekki hægt að bæta endalausum ljósum við. Ég er langt í frá sérfræðingur í rafmagni og þvi var orðaforðinn líklega ekkert réttur en eins og með flest var bara best að leyfa nemendum að prófa sig áfram og átta sig á rafmagnsfræðinni sjálfir. Ef einhver hefur áhuga á fleiri verkefnum fyrir byrjendur má benda á Cibitronics en það fyrirtæki kemur frá doktorsnema í MIT sem vildi þróa kennsluefni í rafrásafræðum fyrir börn og unglinga. Garðaskóli var svo heppinn að fá nokkrar Arduino tölvur og brauðborð (e. breadboards) lánað frá Snillismiðjunni í Hólabrekkuskóla. Með því móti gátu allir nemendur í báðum hópum fengið sína eigin Arduino tölvu til afnota í fjórar kennslustundir. Við nýttum okkur einnig reynslu nemenda í Hólabrekkuskóla þegar kom að námsefni fyrir Arduino tölvurnar en á YouTube er gott kennsluefni fyrir byrjendur. Áður en við byrjuðum á þeim myndböndum horfðu þó allir á þetta stutta og skýra myndband á íslensku um uppbyggingu tölvuforrita sem Þorsteinn Brodda birtir á vefsíðunni sinni.
Kennslumyndböndin á YouTube eru unnin af Paul McWorther sem kennir í eldra stigi grunnskóla (e. high school) í Bandaríkjunum. Á vefsíðunni hans má finna margt annað en Arduino en í tengslum við þemað má benda á að alla kóða sem um er rætt er hægt að afrita beint af síðunni (þó að hann mæli ekki með því). Þetta geta kennarar t.d. nýtt sér til að flýta fyrir sér ef þeir vilja sýna lokaafurð á einhverju verkefni. Á heildina litið er ég ánægðust með þetta þema af þeim sem við höfum unnið með hingað til. Nemendur voru einbeittir og kennslumyndböndin virtust halda athygli þeirra að mestu leyti. Nokkrir komust inn í myndband #4 og ég hefði í raun viljað halda áfram í 1-2 kennslustundir í viðbót. Annað þemað á dagskrá nemenda í Hönnun og tækni var að sökkva sér ofan í gagnaukinn veruleika (e. augmented reality). Við byrjuðum á að ræða þetta undarlega íslenska orð sem er þó frekar lýsandi heiti þar sem verið er að bæta rafrænum gögnum við það (raunveruleikann) sem maður horfir á í gegnum skjáinn hjá sér. Eftir að hafa kynnt sér forritin af listanum hér fyrir neðan máttu nemendur velja sér verkefni úr listanum, eða koma með hugmynd að eigin verkefni:
Ég var búin að kanna það landslag af forritum sem hægt væri að nota með nemendum og komu þessi þrjú helst til greina
WallaMe hljómaði sniðugt en var ekki að virka nægilega vel þegar kom að virkni. Í grunninn felst hún í að skilja eftir "skilaboð" til fólks, t.d. á veggjum, sem sjást bara með smáforritinu. Gallinn er að þú þarft að ná alveg sama sjónarhorni og viðkomandi og lýsingin þarf að vera mjög góð. Það endaði enginn nemandi á að nota þetta í verkefni. Aurasma hefur mikið verið kynnt og rætt í tengslum við gagnaukinn veruleika. Það er auðvelt í notkun en til þess að fá upp annarra manna myndir þarftu þó að fylgja þeim ("follow") í gegnum forritið. Þetta er galli þar sem ég myndi bara vilja geta búið til og hlaðið upp efni, skellt Aurasma merki á vegginn/hlutinn og boðið fólki að skanna. Annar galli (að mínu mati) er að þú ert bundin/n við ljósmyndir og myndbönd sem finna má í myndaambúminu í snjalltækinu og graffík sem finna má í forritinu. Ekki er hægt að setja inn texta eða myndbönd sem liggja á netinu (nema hlaða þeim inn á snjalltækið). Það má endilega leiðrétta mig ef ég fer ekki með rétt mál. Hér fyrir neðan má sjá dæmi um verkefni í Aurasma. Besta leiðin til að skila inn verkefninu var að taka mynd skjámyndband (e. screen recording) í gegnum snjalltækið.
Ég hef lengi talað fyrir Layar (og gert kennslumyndband um það) þrátt fyrir að þetta sé nýtt í hins ýmsu markaðssetningu. Því miður komst ég að því að fyrirtækið er hætt að gefa eina "útgáfu" fría þegar maður nýskráir sig og því var ekkert prentað út hjá þeim nemendum sem nýttu sér þetta verkfæri. Kosturinn við Layar fram yfir t.d. Aurasma er að þarna er hægt að bæta við ýmsum gerðum af rafrænum gögnum - ljósmyndum, myndböndum (t.d. af netinu), vefsíðum, samfélagsmiðlum og hljóðdæmum. Ekki er hægt að setja inn texta í Layer, sem er undarlegt, en þrátt fyrir það myndi ég velja Layar fram yfir hin tvö í vinnu með nemendum. Hægt er að kaupa útgáfu á efni fyrir rúma 3 evrur og er það þá aðgengilegt í 30 daga. Með því móti er hægt að prenta út það myndefni sem maður setur í bakgrunn og leyft öðrum að skanna það. Hér fyrir neðan má sjá tvö dæmi (skilað inn með skjámyndbandi) um verkefni nemenda í Layar. Fyrra eru skissur og vinnuferli nemanda sem teiknaði mynd á vegginn í gryfjunni en síðara er forsíða á tímariti sem nemandinn var að skrifa fyrir dönsku.
Lið Garðaskóla náði þeim frábæra árangri um helgina að vinna tækni- og hönnunarkeppnina First Lego League sem haldin var í Háskólabíó. Næst liggur leiðin til Osló í byrjun desember þar sem keppt verður við aðrar Norðurlandaþjóðir í forritun þjarka (róbóta) sem byggir á hönnun- og verkfræðihugsun. Auk þess munu þeir stilla upp kynningarbás á ensku um rannsóknarefnið vatn sem er þema keppninnar í ár. Nemendurnir eru hluti af valfaginu First Lego sem hefur einmitt aðsetur sitt í Hönnunarsmiðjunni. Tveir hópar eru keyrðir skólaárið 2017-2018, annar fyrir 9. bekk og hinn 10. bekk sem einblínir á keppnina. Keppnin skiptist í fjóra meginhluta sem allir teljast til stiga: Forritun, rannsóknarverkefni, liðsheild og vélmennakeppni. Auk þess að bera sigur í heildarstigakeppninni vann lið Garðaskóla, FILIPPO BERIO, einnig sérstök verðlaun fyrir hönnun og forritun vélmennis. Um 200 keppendur frá 18 grunnskólum á Íslandi skráðu sig til leiks og stóð keppnin allan daginn. Markmiðið með keppninni er að efla færni og vekja áhuga ungs fólks á tækni og vísindum með því að leggja fyrir þau spennandi verkefni sem örva nýsköpun, byggja upp sjálfstraust og efla samskipta- og skipulagshæfni. Háskóli Íslands hefur staðið fyrir keppninni í rúman áratug en aðrir helstu styrktaraðilar eru Nýherji og Krumma. Þessi vika markaði lok fyrsta þemaverkefnis beggja hópa í Hönnun og tækni valfaginu. Nemendur eru þar búnir að vera að vinna í 3D hönnun og prentun og hafa staðið sig með prýði. Mörg vandamál hafa komið upp og mikil ígrundun farið í suma hluti til að fullkomna verkið. Flestir nemendur völdu að vinna í TinkerCad forritinu, sem er ókeypis veflausn á vegum Autodesk. TinkerCad hefur margsinnis sannað sig sem einfalt og aðgengilegt forrit fyrir þá sem eru að fikra sig áfram í 3D hönnun í fyrsta skipti. Við fyrstu innskráningu lendir notandinn inn á "námskeiði" þar sem helstu skipanir eru kynntar. Það voru einhverjar gloppur í virkninni en flestir komust í gegnum það án vandræða. Nokkrir völdu að vinna þrívíddina í SketchUp forritinu sem býður upp á marga möguleika í ýmiskonar hönnun, hvort sem er í gegnum veflausnina eða tölvuforritið sjálft. Til að undirbúa skrána úr SketchUp yfir í MakerBot Desktop forritið þurftum við að bæta viðbótinni SketchUp STL inn í gegnum Extension Warehouse sem finna má í SketchUp. Það sem betur fer flæktist ekki fyrir okkur, þó að nemendaaðgangar séu settir þannig upp að þeir geti ekki breytt neinu né hlaðið niður. Eftir að hafa valið sér forrit völdu nemendur sér verkefni af lista sem kennarinn gaf upp; símastandur, skál og snagi í nemendaskáp. Nokkrir nemendur báðu þó um að vinna í öðrum verkefnum og var það auðvitað samþykkt. Einhverjir nemendur höfðu unnið áður í 3D en flestir töldu sig hafa lært eitthvað nýtt á þessum vikum. Fyrir kennarann var erfiðast að leyfa þeim að spreyta sig og prófa sig áfram, en einnig var áhugavert að sjá nemendur aðstoða hvorn annan þegar einhver lenti í vandræðu, Hér til hliðar má sjá myndir af Instagram reikningi Hönnunarsmiðjunnar en fyrir neðan má einnig sjá fleiri myndir úr þessari vinnnu. Lengi vel hefur verið vitað um þau jákvæðu áhrif sem val nemenda á verkefnum getur haft á áhuga þeirra á námi sínu.
Með það að leiðarljósi fengu nemendur í Hönnun og tækni að velja hvaða þemu yrðu tekin fyrir skólaárið 2017-2018. Valið stóð á milli 10 þema og fengu nemendur tækifæri til að kynna sér þau forrit/aðföng sem gætu átt við hvert og eitt. Þar að auki gátu þeir bætt við þema/forritum við þann lista sem kennari setti fram. Þó að öll þemun hafi fengið atkvæði urðu þessi efst á lista:
Hvert þema er áætlað að taki um 3-4 vikur. Nemendur munu velja sér efni/verkefni til að vinna innan hvers þema og skila sjálfsmati og stuttri umsögn um viðkomandi tækni til opinberar birtingar á vef Hönnunarsmiðjunnar. Auk þess mun hver nemendi velja sér efni eftir áhugasviði og kynna á skólaárinu fyrir öðrum nemendum í hópnum. Valfagið Hönnun og tækni er hluti af þróunarverkefni sem styrkt er af Þróunarsjóði grunnskóla Garðabæjar. Verkefnið felur í sér kynjaskipta hópa sem munu einu sinni í viku kanna mismunandi hliðar hönnunar og tækni skólaárið 2017-2018. Fyrsti tími valfagsins fólst í að kynna hugmyndina og skipulagið en í öðrum tíma var rætt um hönnun í víðum skilningi; hvað er hönnum og hvað gerir hana góða/slæma. Í tengslum við það voru sýnd raunveruleg dæmi þar sem hönnun var ekki að skila sér eða framkvæmdarhliðin var ekki að uppfylla sýn hönnuðar. Eftir umræðurnar var tekist á við lítið hönnunarverkefni. Nemendum var skipt upp í hópa og þeir fengu 15 mínútur til að byggja hæsta turninn úr sogrörum og límbandi. Leyfilegt var að krumpa og klippa rörin eftir þörfum og líma mátti rörin við gólfið (en ekki nýta önnur húsgögn til að styðjast við). Garðaskóli hefur lengi stefnt á að opna nýtt upplýsingaver á efri hæð skólans. Síðan hugmyndin kom fyrst fram um að sameina kosti bókasafns, tölvustofu og vinnurými nemenda á eitt svæði hefur margt breyst í samfélaginu. Snjalltæki eru allsráðandi og með þessari nýju tækni er vinnuumhverfi nemenda og starfsfólks annað en það var fyrir nokkrum árum. Umræða um þægindi, lýsingu, hljóðvist og aðlögunarhæfni rýma til að koma til móts við þarfir skólans eftir nokkur ár hefur einnig haft áhrif á hönnunina. Undirbúningur við byggingu nýja upplýsingaversins hófst sumarið 2016 þegar rými bókasafns Garðaskóla var breytt í kennslustofur og bókasafnið flutt í tímabundið rými. Næsta skref var tekið sumarið 2017 en þá voru nýir veggir settir upp í miðrými efri hæðarinnar, ásamt því að gólfflöturinn var stækkaður með því að loka fyrir opnun sem var á milli hæðanna. Framundan er svo ákvarðanataka í samráði nemenda og starfsmanna haustið 2017 um innréttingar og flæði í rýminu. Tvö ný rými eru hluti af hönnun upplýsingaversins; Hönnunarsmiðja (e. Makerspace) og Margmiðlunarver. Með þeim er skólinn að koma til móts við breyttar áherslur í skólastarfi og áhuga og þörf nemenda fyrir fleiri skapandi verkefni þar sem upplýsingatækni, verkfræði og hönnun koma við sögu. |
Hver og hvað?Hildur Rudolfsdóttir, kennsluráðgjafi í tölvu- og upplýsingatækni skrifar hér um starf í Hönnunarsmiðju Garðaskóla, Þristinum, sem tekin var í notkun haustið 2017 Safnið
May 2018
Flokkar |